Текущее время: 23 ноя 2017, 13:48




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
GTA IV - WFT Export filter 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Respected
Respected

Зарегистрирован: 26 окт 2004, 23:00
Сообщения: 2937
Откуда: St.-Petersburg
Сказал спасибо: 206
Спасибо сказали: 244
Russia (ru)
Сообщение GTA IV - WFT Export filter
GTA IV - WFT Export filter, только бета-тест

Внимание: экспортированные модели могут быть нестабильными и приводить к падению игры. Не выпускайте моды пока эта проблема не будет решена!

Внимание: не качайте какие-либо моды или, по крайней мере, делайте перед их установкой бэкап. В настоящее время любые WFT-модели потенциально опасны для стабильности игры!

Пожалуйста, делайте модели по подобию оригинальных (импортированных) файлов, сохраняйте иерархию, имена объектов и настройки материалов. Дополнительная информация представлена под спойлерами внизу страницы:

  • Коллизия
  • Сборка сцены
  • Материалы и текстуры GTAIV

Экспорт сцены.
Этот фильтр позволяет экспортировать сцены в формат .wft. Когда вы указываете файл для экспорта, фильтр ищет ветку скелета (думми) одного имени с файлом. Таким образом в вашей сцене могут находиться несколько моделей, но экспортироваться будет только необходимая.
Заметьте, если не будет найден необходимый думми, экспортироваться будет вся сцена. Так, например, если корень вашей иерархии называется "chassis" и остальные думми находятся под ним, экспорт будет корректным, даже если выскочит предупреждение.

К экспортированным моделям можно добавлять небольшой комментарий и/или уменьшенное изображение сцены.
Вы также можете заблокировать модель для предотвращения её дальнейшего импорта в ZModeler.
Замечание: блокировака, добавление комментария или уменьшенного изображения являются родными возможностями формата файла, не следует рассматривать это как источник проблем.

Фильтр проверен только на автомобилях и может не работать с мотоциклами, лодками, вертолётами, людьми или моделью главного героя. Пример модели в формате .z3d:

http://www.zmodeler2.com/?mode=dl&ID=20

Замечание: импортирование не должно выдавать ошибки и/или предупреждения.

Замечание: экспортирование модели в формат .wft также не должно выдавать ошибки и/или предупреждения. Кроме того, любую ошибку следует рассматривать как потенциальную ошибку в игре. Любая ошибка на выходе означает, что экспорт был выполнен неверно - такой .wft файл не следует использовать в игре.

Движок GTAIV работает на шейдерах и требует заранее определённых программ для отрисовки полигонов. Эти программы (шейдеры) могут быть найдены в папке GTA\common\shaders\win32_30* , он они не дадут вам какой-либо конкретной информации. Вы можете найти там только имена шейдеров, впрочем, этого достаточно.

Материал в ZModeler должен содержать имя шейдера, иначе будет выдано сообщение об ошибке. Имена шейдеров:

  • gta_vehicle_badges
  • gta_vehicle_basic
  • gta_vehicle_chrome
  • gta_vehicle_disc
  • gta_vehicle_generic
  • gta_vehicle_interior
  • gta_vehicle_interior2
  • gta_vehicle_lightsemissive
  • gta_vehicle_mesh
  • gta_vehicle_paint1
  • gta_vehicle_paint2
  • gta_vehicle_paint3
  • gta_vehicle_rims1
  • gta_vehicle_rims2
  • gta_vehicle_rubber
  • gta_vehicle_shuts
  • gta_vehicle_tire
  • gta_vehicle_vehglass

На самом деле, можно использовать любой шейдер из папки, но у меня нет "внутреннего" определения этих шейдеров (так же как нет и некоторых из перечисленных выше), но это лишь вопрос времени. (OlegZ - прим. перев.)
Поскольку все имена имеют префикс "gta_vehicle_", вы можете его опустить и использовать укороченные имена, например, "paint1", "mesh", "tire" и т.д. Только не забудьте указать префикс по умолчанию, как показано на скриншоте ниже:

Изображение

Кроме того, многие шейдеры могут отрисовывать полигоны по-разному (результат показан на скриншоте). Эти свойства описаны в папке GTA\common\shaders\db. В большинстве случаев шейдеры имеют один файл свойств, но вы можете смешивать шейдеры и их свойства. Я не уверен в надобности такого смешивания, но в оригинальных моделях GTA, как правило, смесь такая: gta_vehicle_lights (шейдер) с gta_vehicle_vehglass (свойства). Вы можете указать смесь в ZModeler указав параметры в скобках относительно имени материала. Например:

lights(vehglass)

что то же самое, что:

gta_vehicle_lights(gta_vehicle_vehglass)

Большинство автомобильных шейдеров в GTA допускает красить авто в разлиные цвета. Если вы пользовались GTA:SA DFF, то так называемый "primary" и "secondary" цвет автомобиля теперь определяется значениями [CLR:1] и [CLR:2] в имени материала. Например, полигоны с материалом:

paint2 [CLR:1]
будут окрашены в первичный цвет, они используюет шейдер металлика (deep-metallic) "gta_vehicle_paint2". Полигоны с материалом
[CLR:2]
будут окрашены во вторичный цвет и использовать шейдер "gta_vehicle_mesh".

Каждый материал может иметь дополнительные пользовательские настройки, такие как уровень отражения (рефлекшн), уровень загрязнения, уровень зеркального отражения (спекулар) и т.п. Вы можете настроить материалы в редакторе материалов :arrow: Extensions\User Defined:

Изображение

Заметьте, если вы создаёте новый материал, вы можете добавить необходимые пользовательские параметры вручную. Убедитесь в том, что вы правильно указали параметр. Если параметры не указаны вручную, фильтр расчитает их автоматически.

Поддержка всех шейдеров будет введена чуть позже.

Это перевод. Оригинальный текст находится по адресу: http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892
Коллизия в GTA находится в WFT-файлах и распространяется на всю иерархию. Элементы коллизии прикреплены к родительскому думми и имеют [COL]-"хвост" в имени объекта. Самое главное, чтобы имя совпадало с именем родительского думми. Так, например, door_dside_f [COL] (Элемент коллизии водительской двери) должен быть дочерним элементом думми door_dside_f. Если имена не совпадают, при экспорте будет выдано сообщение об ошибке.

Вы можете поместить несколько элементов коллизии в один родительский думми, но для GTA довольно редкий случай.

Масштаб коллизии распространяется на целостный объект (деталь). Вершины должны быть соединены (не используйте дубликаты вершин), нормали должны быть расчитаны, остальное несущественно. UV-маппинг необязателен.

Вы можете указать тип полигона для коллизии. Тип определяется в свойствах полигона в поле External State\ID. Это не обязательно, т.к. фильтр может назначить тип атоматически. Известные значения:

  • 2 - полигон возможно прострелить
  • 79 - металлическая панель, при выстреле появляются следы от пуль
  • 80 - пластмассовая панель, при выстреле появляются следы от пуль
  • 135..138 - стекло различной прочности.
    • 135, 136 - разбиваются с одного выстрела;
    • 137 - чаще всего используется для заднего ветрового стекла авто - перед тем как оно разобьётся, оно может показывать трещины;
    • 138 - для лобового стекла - аналогично может показыть трещины/вмятены, перед тем как окончательно разбиться.

Существуют и другие значения, я пока не проверял (OlegZ - прим. перев.).

Вы можете использовать примитивы: кубы и сферы, но в игре в основном используется "твёрдая сеть".

Коллизию для колёс лучше всего делать из цилиндра. См. пример.

Локальные оси коллизии (Кроме примитивов думми и колёс) используются для "центра массы", когда деталь находится отдельно от сетки. К сожалению, не похоже, что они не влияют на действия в игре - таким образом капот, багажник и двери могут вести себя странно, когда вы их открываете в игре.

Properites\User Defined на каждом элементе могу включать значение MASS, который отвечает за массу в килограммах. Если масса не указана, фильтр попытается высчитать её автоматически.

Это перевод. Оригинальный текст находится по адресу: http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3889
Модель транспорта должна быть правильно собрана. Корень иерархии, желательно, должен иметь одно имя с конечным файлом (Например, "pcj600.wft" если вы экспортируете файлв в pcj600.wft). Этот думми будет содержать всю сцену для экспорта. Так, если вы нехотите экспортировать некоторые детали из сцены, их следует разместить отдельно от корневого узла, например, выше.

Как работает думми "chassis". Это будет главный объект всей сцены при экспорте, т.е. не должно быть каких-то других объектов под корневым думми "file_to_export.wft".

Изображение

Имена объектов геометрии должны совпадать с именем родительского думми и опционально могут иметь постфикс детализации: _L0 высший уровень детализации, _L1 низкий уровень детализации и _L2 самый низший уровень детализации. Фильтр будет собирать модель из всех частей высокой детализации (все *_L0 части), низкой детализации *_L1 и, соотвественно, самой низкой - *_L2 parts. Если существует хотя бы один LOD, он будет использоваться для отрисовки на дальние расстояния. Заметьте, вы не можете создать сеть с низкой детализацией только для нескольких частей, вы должны создавать их для всех деталей, иначе модель будет неполной.
Если все части/панели для LOD`а низкой детализации отсутствуют, игра будет использовать вместо него модель с высокой степенью детализации.

Почему так важно делать модель с низкой степенью детализации?
Модели с низкой детализацией отрисовываются на средних и дальних расстояниях и не требуют больших затрат ресурсов компьютера. Но самое главное это визуальная деформация модели с высокой детализацией. Когда вы царапаете или повреждаете машину, стреляете в неё или сбиваете пешехода, игра отрисовывает царапины, кровь отвертсия от пуль используя модель низкой детализации. Т.е. если высокая детализация это куб, а низкая - сфера, то отверстия от пуль будут "летать" вокруг куба.
Если на вашей модели не появляются следы от пуль, то это, вероятнее всего, из-за отсутствия модели с низкой детализацией.

Детали на вращательных элементах
Модель транспорта может иметь несколько деталей на вращательных элементах (двери, капот, багажник и т.п.). Очень важно установить форму с ассоциированным думми на сфере и не использовать сферы думми на остальные детали. Вы можете установить форму думми в их свойствах (правая клавиша мыши, properties...).
Детали на вращательных элементах могут иметь лимит вращения. Вы можете указать их в "user defined options" (правая клавиша мыши, properties...). Лимиты вращение это параметры: RotX, RotY и RotZ, значения выставляют по принципу: меньше..больше (углы в градусах). Например, двери справа должны иметь значения типа:RotY 0..70, тогда как двери слева: RotY -70..0.

Элементы коллизии должны быть прикреплены к родительскому думми. Более подробно в теме "GTAIV Коллизия".

Обособленные объекты
Помимо того, что фильтр собирает одну модель из LOD`ов (все L0 части в единый "высокодетализированный" объект и все L1 части в единый "низкодетализированный" объект), существуют также т.н. обособленные объекты. Эти объекты не обязаны быть прицеплены к остальной части иерархии по некоторым причинами. Например, модель колеса должна идти отдельно, т.е. GTA создаёт его копию для остальных колёс. Таким образом, вы создаёте объект колеса, цепляете его к думми переднего левого колеса, а остальные колёса появятся уже в игре.
Обособленные объекты указываются в ZModeler в квадратных скобках. Т.е. [wheelmesh_lf] - обособленный объект переднего левого колеса. [wheelmesh_lr_l1] - версия заднего левого колеса с низким разрешением. Заметьте, если вы не поместите колесо справа сперели в вашей машине, копия с левой стороны будет там же; если вы не создадите модели задних колёс, на их месте будет использоваться переднее.

Это перевод. Оригинальный текст находится по адресу: http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3887

_________________
Изображение


06 июл 2009, 13:17
Профиль Отправить email WWW
Спасибо сказали: Grisha, SerDIDG
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
 cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Based on Avalon by Vjacheslav Trushkin.
Adapted by SerDIDG & DimazzzZ
 
Gtalark.com © 2004 - 2008
Powered by PHP-Nuke kernel ©

Контакты | Правила
img Rambler's Top100 yaca top HotLog Rating@Mail.ru SpyLOG Valid CSS!